Concevoir pour les gens, pas les interfaces

Interaction Design a été «pratiqué» bien avant la révolution numérique, mais sous des formes différentes et représente de nombreuses autres facettes du langage de conception actuel. Une fois que vous aurez compris les principes sous-jacents, vous vous rendrez probablement compte que certaines techniques de conception d’interaction ont été appliquées à tout ce qui a été conçu de manière efficace.

Aujourd'hui, nous allons approfondir un peu plus ce concept, en nous demandant comment utiliser les bases de la conception en interaction pour nous assurer de créer des conceptions adaptées aux personnes, pas seulement aux interfaces.

L'origine de la conception de l'interaction

La conception de l’interaction est un terme inventé par Bill Moggridge (fondateur de IDEO), mais qui a ensuite été transformé en méthodologie par Alan Cooper dans les années 80. Elle reposait sur une simple question qui, à l’époque, n’était pas abordée dans la conception de logiciels et de systèmes.

"Comment les utilisateurs interagissent-ils avec cela?"

Aujourd'hui, «ceci» concerne des systèmes ou des appareils numériques - pas seulement des sites Web - mais la question peut être posée à presque tout ce qui a une interface. Chaque fois que quelqu'un entre en contact avec quelque chose (qu'il s'agisse d'un produit, d'un appareil ou d'une expérience numérique telle qu'un site Web ou une application), le concepteur d'interaction a pour objectif de s'assurer qu'il existe des abordages perçus (la qualité d'un objet peut être utilisé) et pour fournir des commentaires qui renforcent une utilisation correcte.

La méthodologie de conception d'Interaction

La conception de l’interaction a été expliquée par Cooper de la manière suivante;

Décrivez comment les choses se comportent puis, le cas échéant, décrivez la forme la plus efficace pour communiquer ces comportements.

Cooper a fondé la méthodologie sur trois domaines qui conduisent à la production de meilleurs produits et - par extension - à de meilleures expériences pour les utilisateurs.

1. La création de personnages

Les personas sont des biographies représentatives d'utilisateurs typiques et doivent inclure leurs objectifs, leurs antécédents (y compris généralement leurs compétences) ainsi que tout modèle mental connu. Vous devriez inclure une citation qui peut les résumer rapidement. Un nombre de personas peut être nécessaire en fonction du nombre d'utilisateurs différents, mais il devrait être au minimum de deux. Ceci permet d'éviter de concevoir uniquement pour vous-même.

2. La description des scénarios

Les tâches clés pour chaque personnage doivent être définies pour indiquer quels sont leurs besoins afin de concurrencer leurs objectifs. Pour que vous puissiez valider un design; il doit être capable de gérer toutes les tâches définies.

3. La création de storyboards

Qu'il s'agisse d'esquisses, de structures filaires de blocs de base ou d'une description textuelle; Les storyboards offrent un moyen rapide d'explorer les besoins de la personne et la meilleure façon de s'attaquer à leurs tâches clés tout en essayant de comprendre les limites (généralement en fonction de leur compétence).

Suivre le processus vous-même

Vous trouverez ci-dessous un exemple de questions pouvant être posées afin de créer des personnages, des scénarios et des scénarimages.

Qui utilisera l'interface?

  • Sont-ils vieux, jeune, handicapé, homme, femme?
  • Quel est leur nom? Donnez-leur un nom approprié et utilisez les images Google pour trouver une photo de profil (googler le nom que vous avez choisi peut aussi être amusant).
  • Quelle expérience ont-ils? Rédigez une courte biographie comme s'il s'agissait d'un mini CV (pas plus de quelques lignes) détaillant leurs antécédents et leurs antécédents professionnels. Gardez la pertinence.
  • Pour commencer, vous pouvez télécharger un exemple personnel, cliquez sur l'image ci-dessous.

Quelles tâches doivent-ils accomplir?

  • Un exemple pourrait être «renseigner les adresses des clients» ou «signaler de nouvelles demandes à un responsable», mais pourrait également être quelque chose comme «laisser entrer le chat».
  • Soyez clair et concis et ne rendez pas la description de la tâche trop longue. Plus une tâche est longue, plus la conception doit être spécifique et ciblée. Se concentrer trop sur un type d’utilisateur particulier peut se faire au détriment des autres utilisateurs.
  • Vous pouvez trouver que certaines tâches peuvent être divisées en plusieurs plus petites. C'est une bonne chose, car cela vous permet de concevoir des modèles modulaires et réutilisables pouvant être appliqués à l'ensemble du produit au profit de tous les utilisateurs.

Comment accomplissent-ils une tâche?

  • Esquisser la manière dont un utilisateur achèverait une tâche. Il y a souvent beaucoup de façons, donc l'itération est souvent nécessaire. Une bonne technique pour établir rapidement différentes approches est la méthode «6 poses». Réglez une minuterie sur 5 minutes et dessinez rapidement 6 différent approches à une seule tâche. Si plusieurs personnes sont impliquées, vous pouvez rapidement identifier des idées à explorer plus en détail.
  • Alternativement, vous pouvez écrire une liste numérotée de chaque étape.
  • N'oubliez pas de faire une liste ou un story-board pour chaque personne que vous avez définie ou de montrer que la tâche peut être effectuée par plusieurs personnes de la même manière.
  • Les storyboards peuvent également combiner des tâches pour tenter de simplifier le flux d'utilisateur de la personne.
  • Pour commencer, vous pouvez télécharger un modèle de storyboard ou cliquer sur l'image ci-dessous.

En réalité, le processus est souvent précédé d'une phase de recherche au cours de laquelle vous vous adressez aux utilisateurs existants (le cas échéant) ou aux utilisateurs du public cible et créez des personas à partir de ceux-ci. Baser des personnages sur des personnes réelles les rend plus fiables et peut être référencé avec plus de crédibilité. Sans parler aux utilisateurs, vos personas seront basés sur votre propre connaissance des tâches clés et, selon toute vraisemblance, vous ne les connaîtrez pas toutes.

Soyez conscient de ne pas demander aux gens ce qu'ils vouloir pour voir dans votre produit comme généralement ils ne savent pas ce dont ils ont besoin et se concentrent uniquement sur ce qu'ils pense Ils veulent. De plus, les gens ont tendance à se comporter différemment lorsqu'ils sont sous observation. Concentrez-vous plutôt sur les inconvénients d'un produit existant ou d'un concurrent de votre propre produit.Il est beaucoup plus facile de critiquer quelque chose que de le compléter.

Pour citer Plutarque;

Trouver la faute est facile; faire mieux peut être difficile.

Être conscient des attentes

Sachant qu'Interaction Design peut être appliqué à n'importe quoi; Pensez à un interrupteur de lumière pour un moment. C'est un objet physique qui a 2 états; allumé et éteint. La conception est un exemple de fonction de suivi de forme (rompre et compléter un circuit). En regardant le nombre d'interrupteurs de lumière, vous pouvez voir l'évolution vers la conception actuellement acceptée.

Les interrupteurs ont une très haute affectation; les gens peuvent voir de l'angle du commutateur qu'il y a 2 états. Les gens sont conscients de la tâche et des résultats possibles, ce qui conduit à un degré élevé de «prévisibilité» et de confiance des utilisateurs. Le résultat renforce l'utilisation correcte (actionnement de l'interrupteur) en allumant les lumières. Retour très clair et sans équivoque.

Il y a encore des défauts cependant. Il n’ya pas de lien visible entre un interrupteur situé sur le mur et les lumières du plafond. Le résultat est que les nouveaux utilisateurs (sans instruction ni observation des autres) peuvent avoir une courbe d'apprentissage abrupte. Pensez au moment où vous aurez probablement besoin d'un interrupteur d'éclairage. quand il fait noir Si vous ne savez pas où se trouve l'interrupteur, il vous sera difficile de mener à bien cette tâche.

Bien que les interrupteurs d'éclairage soient encore loin d'être parfaits; pour la plupart, ils ont atteint un niveau de cohérence et de prévisibilité qui améliore la vie des gens.

Comment pouvons-nous améliorer l'interrupteur?

Voici quelques tâches clés associées à un interrupteur.

  1. Localisez l'interrupteur lorsque les lumières sont allumées
  2. Localisez l'interrupteur lorsque les lumières sont éteintes
  3. Basculer l'état de l'interrupteur

Les tâches peuvent en réalité être réduites en moins si vous ignorez l'interface actuelle. L'interrupteur lui-même. Si vous supprimez la solution, vous pouvez déterminer quelles sont les tâches clés.

  1. Allumer les lumières quand il fait noir
  2. Éteignez les lumières quand elles ne sont plus nécessaires.

Plutôt que de «éteindre la lumière quand il fait clair», la tâche est davantage axée sur un état générique. Cela permet à la solution d'inclure une sorte d'économie d'énergie intelligente.

Pensez maintenant aux différents types d’utilisateurs pour lesquels le commutateur devrait s’adresser. Ce n'est pas tout le monde, comme vous pouvez le penser en premier. Les personnes aveugles et les jeunes enfants ont tendance à ne pas utiliser les interrupteurs d'éclairage mais peuvent tout de même avoir des tâches clés. Quand une personne aveugle aurait-elle besoin d'allumer la lumière? Quand serait un enfant? Les tâches restent les mêmes, mais les personnes vous obligent à les regarder sous différents angles.

Conclusion et lectures supplémentaires

Il est difficile de se rappeler de ne pas repenser l'interface d'une solution existante. Prenez du recul et examinez les tâches clés que vous avez créées. S'agit-il d'utiliser une solution existante? Ou décrivent-ils avec précision ce qu'un utilisateur doit faire?

Une tâche ne serait pas "Utiliser le sélecteur de date", c'est une solution existante. La tâche serait «Ajouter une date à un formulaire de devis». «Pensez à une meilleure solution, ne créez pas simplement une interface différente pour celle existante.

Vous avez besoin de lumière pour voir l'interrupteur, mais vous avez besoin de l'interrupteur pour allumer la lumière.

Voici quelques endroits intéressants pour continuer à lire un peu plus sur ce sujet:

  • Cinq principes essentiels de la conception d'interaction
  • Luke W: Développer des personnages réussis
  • A propos de Face 3: Les éléments essentiels du design d'interaction
  • Conception d'interaction: au-delà de l'interaction homme-machine
  • Top 10 des principes de conception d'interaction