Pourquoi est presque un mot sale dans la conception

Presque. Cela semble assez innocent, non? Il n’ya sûrement aucun mal qui se cache dans ces six lettres. Vous pourriez même voir cela comme un mot positif. Cependant, en tant que designer, vous devez toujours rester vigilant lorsque ce mot peut décrire certains aspects de votre travail.

Lisez la suite pour voir pourquoi? Presque? peut être un mot sale et comment il pourrait bien nuire à la qualité de votre travail. Nous examinerons également deux fondements sous-jacents d’une bonne conception qui fournissent des solutions prêtes à résoudre votre? Presque? malheurs de conception.

Secrets cachés à la vue

Le design est un sujet intéressant. C'est quelque chose qui, par définition, doit être inné et intuitif dans une certaine mesure. Une conception efficace est agréable et logique pour le spectateur. En théorie, la conception pour un appel de masse devrait donc être une chose que presque tout le monde peut faire car elle exploite nos idées communes en matière d’esthétique et d’organisation de l’information.

"Beaucoup de gens connaissent le bon design quand ils le voient, mais ils ne disposent pas de l'éducation de base en design pour indiquer exactement ce qui sépare le bon du mauvais."

Ce qui est fascinant, c'est de trouver et d'identifier ces points communs est beaucoup plus difficile que vous ne le pensez. Beaucoup de gens connaissent le bon design quand ils le voient, mais ils ne disposent pas de la formation de base en dessin pour indiquer exactement ce qui sépare le bon du mauvais, voire davantage pour reproduire les bonnes pratiques de design dans leur propre travail.

Ce type d’information, ces simples connaissances cachées à la vue de tous, est mon sujet de prédilection à explorer. Cette discussion couvrira un tel concept. Si simple que tout le monde peut la comprendre et pourtant si secrète que je vois d'innombrables personnes, du profane au designer professionnel, rater complètement ce principe au quotidien.

Presque la même chose est maladroitement différente

Assez de suspense, pourquoi dans le monde, vous demandez, presque? un mot sale dans la conception? Cela semble assez inoffensif non? Au lieu de récit toi pourquoi c'est dangereux, laisse moi spectacle vous.

Alignement et taille

L'inspiration pour cette pièce était un site Web que l'on m'a récemment demandé de critiquer. La conception comportait une image avec un bouton en dessous ressemblant à celui présenté ci-dessous:

Quand je regarde cet exemple, je vois immédiatement un cas où? Presque? fait des ravages sur la qualité d'un design. Ceci est illustré plus clairement si nous ajoutons dans certains guides:

Comme vous pouvez maintenant le voir clairement, le bouton est presque? la même taille que l'image, mais pas tout à fait. Cela provoque une dissonance conceptuelle et peut même être une distraction:

Le designer a-t-il fait intentionnellement des tailles différentes pour les deux objets? C'est difficile à dire. Peut-être que c'est une erreur! Sûrement les deux sont censés être la même taille.

Votre utilisateur a maintenant été dérouté et au lieu de se concentrer sur votre contenu, il se demande maintenant si vous avez foiré ou non. Désormais, certains pourraient ne pas être d'accord et dire que l'exemple ci-dessus est un problème d'alignement et non un problème de taille, le bouton doit simplement être aligné sur le centre:

Certes, cela aide. Lorsque des différences de taille sont présentes entre deux objets simples, un alignement au centre peut s'avérer utile. Cependant, je vois toujours le même problème. Les deux objets ont une taille trop proche.

Pour résoudre ce problème, il est essentiel de vous demander pourquoi vous avez initialement créé une taille différente pour les deux objets. Si c'est un accident, vous ne faites que négliger vos dimensions. Cependant, s'il s'agit d'une décision intentionnelle destinée à ajouter une différenciation, attaquez cet objectif avec une nouvelle ferveur et donnez une apparence différente aux deux objets:

Lorsque je vois cet exemple, il ne fait aucun doute que le bouton est censé être plus petit que l’image. De même, si vous n'avez pas vraiment besoin de la différence, il vous suffit de faire en sorte que les deux objets aient la même largeur:

Ce que je veux dire, c’est à vous de décider si les objets méritent ou non une différenciation. Assurez-vous simplement que s’ils le font, vous ne perdez pas votre temps légèrement différent. Aller en grand!

Typographie

Il existe plusieurs endroits où ce principe s’avère vrai en typographie. Le premier qui me vient à l’esprit est encore une fois un problème de taille. À mon avis, cela se produit le plus souvent lorsqu'un titre et un paragraphe ressemblent à ceci:

Là encore, nous rencontrons le problème qui? Presque? prenez-nous. La copie du corps est? Presque? la même taille que le titre. Bien sûr, vous pouvez dire qu’elles sont différentes, mais ce n’est pas assez puissant pour vraiment aider à présenter une hiérarchie informationnelle claire. Quand on tombe? Presque? et allez gros, le résultat est bien meilleur:

Cette image montre qu'il y a d'autres facteurs à prendre en compte, tels que l'audace. Prenons l'exemple suivant, qui compare une différence mineure à une différence majeure:

Remarquez comment le mot? Big? est en gras dans le premier exemple, mais le résultat est encore si subtil qu'il est inefficace. ?Gros? est presque le même que le reste de la phrase. Nous savons maintenant que si cette déclaration peut être dite, nous devons être un peu plus extrêmes. Dans le deuxième exemple, j'ai rendu la police de caractères encore plus audacieuse, puis j'ai mis tout le texte en majuscule et agrandi la police.

Il en va de même pour le style de caractères que vous sélectionnez. Dans l'exemple suivant, j'ai implémenté deux polices de caractères différentes pour tenter d'ajouter une variation à mon titre: Garamond et Trajan.

Comme vous pouvez le constater, ces polices sont si similaires qu’il est difficile de les différencier. Pensez-vous qu'un non-designer détectera la différence entre les deux? J'ai fait l'exemple et je peux à peine le repérer!

Cet exemple est probablement un peu extrême, je suis sûr que vous ne choisiriez pas deux polices similaires. Cependant, cela fait bien rentrer chez nous un point qui manque constamment aux concepteurs du monde réel.Assurez-vous que vos caractères ne sont jamais? Presque? le même. Essayez de varier le choix du serif, l'audace, etc. Prenez quelque chose de simple et mélangez-le avec quelque chose de plus complexe. Le résultat est beaucoup plus esthétique:

Les principes sous-jacents

Je pourrais continuer encore et encore, mais je suis sûr que vous avez compris. Vous pouvez appliquer cette idée à n’importe quel domaine de conception que vous choisissez. L'idée de base est que? Presque? est dangereux. Chaque fois que vous vous approchez? Presque ,? Rappelez-vous simplement que cela conduit généralement à des résultats moyens. Aucun designer ne devrait vouloir produire un travail moyen!

À ce jour, les lecteurs fidèles de Design Shack ont ​​compris que je vous ai incité à lire un autre article sur le contraste. Oui, tout ce concept peut se résumer à ce mot magique. Le contraste est l’un des principaux piliers d’un bon design et apprendre à le manier correctement fera de vous un concepteur infiniment meilleur.

Les informations ici décrivent simplement la notion de contraste d’une manière différente qui pourrait ou non rendre le sujet plus clair pour vous: Différent est bon, presque différent est mauvais.

"Lorsque le contraste ne semble pas approprié, la répétition est votre meilleur choix."

Cela va encore plus loin que cela aussi. Notez que le premier exemple avec le bouton présentait une alternative suggérant que les deux objets aient exactement la même largeur. C'est bien sûr le principe de la répétition. Lorsque le contraste ne semble pas approprié, la répétition est votre meilleur choix.

Conclusion: soyez prudent avec presque

N'oubliez pas qu'il existe en fait de nombreuses utilisations légitimes pour des conceptions très similaires. Par exemple, les variations subtiles d'une couleur peuvent fournir un jeu de couleurs simple et agréable. Cependant, même dans ce scénario, vous ne voulez pas que les deux soient si proches que personne ne puisse les distinguer.

Le message ici n'est pas d'éviter complètement le? Presque syndrome? tout le temps, mais simplement pour faire preuve de prudence lors de la conception de tout ce qui s'en approche et pour vous demander si le résultat souhaité peut être mieux obtenu avec contraste ou répétition.