UI Design Devrions-nous vraiment avoir peur de la Uncanny Valley?

Le réalisme dans la conception de l'interface utilisateur est un sujet brûlant en ce moment. Tous les blogs de création qui valent la peine de dire quelque chose dit ouvertement à Apple qu’ils sont loin de suggérer que les applications pour iPad imitent la réalité.

Joignez-vous à nous pour ajouter de la vie au débat en abordant certaines de ces notions. Nous allons voir quand le réalisme est efficace et destructif et comment vous pouvez l'utiliser dans vos propres conceptions sans ruiner votre interface.

L'iPad déclenche un débat

Depuis la sortie de l'iPad, le réalisme dans la conception de l'interface utilisateur a fait l'objet de nombreuses discussions. Apple encourage les concepteurs à donner à leurs applications pour iPad une métaphore visuelle plutôt que de les créer pour ressembler à l'art numérique typique de la conception d'interface utilisateur.

Pour commencer, nous les concepteurs n'aimons pas particulièrement les gens qui nous disent comment faire notre travail. En outre, beaucoup ne sont pas du tout satisfaits des suggestions d'interface utilisateur d'Apple ou même des choix d'interface propres à Apple dans les applications iPad par défaut telles que Notes et Calendar.

Cela a conduit à quelques avertissements sévères de la part de la communauté des concepteurs concernant l'utilisation d'interfaces réalistes. Bien que ces avertissements soient bien intentionnés, bien argumentés et légitimes, le débat semble être un peu unilatéral à ce stade. J'aimerais donc apporter une nouvelle perspective pour que les choses restent honnêtes et intelligentes.

Sur les épaules des géants

La plupart des discussions d'aujourd'hui dans ce domaine s'appuieront sur trois excellents articles sur le sujet rédigés par des pairs que je respecte beaucoup:

  • Concevoir pour iPad: vérification de la réalité d'Oliver Reichenstein
  • Réalisme dans l'interface utilisateur par Lukas Mathis

La vallée mystérieuse

Le titre le plus approprié de la lutte à laquelle nous sommes confrontés avec le réalisme dans le design vient de Francisco Inchaust dans son article de GetFinch.com. Il note que Masahiro Mori a inventé le terme? Uncanny Valley? dans les années 70, faire référence à un stade du développement de la robotique où les machines sont devenues si semblables aux humains que nous en sommes consternés, ou à tout le moins inquiétés par leur apparence.

Cette idée s’applique parfaitement aux tendances en matière de conception d’interface utilisateur. Reichenstein a un excellent exemple dans son article: une capture d'écran de l'interface hideusement psuedo réaliste de PhotoSoap de Kai.

La tendance est-elle simplement une autre tendance?

Il est clair que nous assistons à une résurgence de la conception des interfaces dans la même veine. Cependant, alors que les concepteurs commencent à en prendre conscience et à en critiquer d'autres, je remarque une hésitation de la part de la communauté des concepteurs à appliquer un réalisme quelconque par peur d'être victime d'intimidation. D'une certaine manière, Twitter, Dribbble et la blogosphère deviennent un terrain de jeu et nombreux sont les enfants qui souhaitent s'intégrer et faire ce qui est cool sans offenser les autres.

Au lieu de frapper l'enfant qui a décidé de porter le t-shirt Teenage Mutant Ninja Turtles, nous avons tendance à nous moquer des designers qui créent des interfaces utilisant tout sauf des couleurs vives et un style minimaliste.

Le problème se pose lorsque l'attaque d'une tendance devient simplement une tendance en elle-même, sans une analyse appropriée de ce qui est meilleur ou non du point de vue de l'utilisateur. Concepteurs devrait être critiqué et tendances devrait être correctement identifiés, mais nous devons nous assurer de ne pas créer de règles strictes basées sur la préférence plutôt que sur la logique.

Qu'est-ce qui est si mauvais dans le réalisme?

Les articles que j'ai mentionnés ci-dessus contiennent quelques exemples populaires de conception d'interface utilisateur considérés comme flirtant avec Uncanny Valley, ce qui signifie que leur réalisme nuit à l'expérience.

Jetons un coup d'oeil à quelques-uns d'entre eux pour voir si nous pouvons vraiment cibler les problèmes qui se posent. Le premier est l'interface iBooks d'Apple, illustrée ci-dessous.

Certes, j’ai déjà écrit sur ma haine pour l’interface de lecture iBooks. Cependant, je pense qu'équilibrer le problème ici avec la vallée Uncanny est en réalité une erreur de diagnostic. L'interface du livre est évidemment assez? Toony? et pas si réaliste que cela me rend le cerveau méfiant. Je ne regarde pas ces pages empilées pendant des minutes, pensant qu'elles sont vraies, mais néanmoins d'une manière importante, comme je le fais avec la version hautement modifiée de Jeff Bridges dans Tron Legacy.

Alors, quel est vraiment le problème ici? Le problème est que la petite interface mignonne d’Apple est une distraction complète qui utilise très mal l’espace disponible. Ce pli qui se trouve au milieu de la page ne me passionne pas pour le réalisme, il ne fait que simuler le pire aspect de la lecture d'un vrai livre!

Le réalisme de l'interface iBooks entrave en fait la focalisation de l'application: la lecture. Parce qu'ils faisaient de la place pour leur métaphore, j'ai moins de place pour mon expérience de lecture. Cela devient évident quand on regarde l'interface iPad Kindle:

C'est une bouffée d'air frais comparé à iBooks, mais pourquoi? Est-ce que mon cerveau peut enfin être libéré du tourment de la vallée Uncanny ou que l'interface a beaucoup plus d'espace pour respirer et donne plus d'espace à ce que je veux vraiment voir? Je soumets ce dernier. Remarquez ce curseur en bas, qui ressemble beaucoup à un vrai bouton que vous pouvez déplacer en avant et en arrière. Cela ne me dérange pas du tout. C'est à la fois attrayant et, surtout, hors de mon chemin!

Une histoire d'efficacité

Je pense que l'exemple ci-dessus montre clairement où les bons concepteurs se trompent de réalisme. Bien sûr, il existe de nombreux concepteurs d'interfaces capables de créer quelque chose qui est vraiment moche, mais il y a aussi beaucoup de concepteurs extrêmement talentueux qui sont tellement entraînés dans la création de leur interface réaliste qu'ils oublient la facilité d'utilisation. La quête de l'admiration pour leurs compétences en Photoshop leur fait perdre de vue l'objectif principal d'une interface: rendre l'application facile et agréable à utiliser.

Pour approfondir cette idée, examinons un autre exemple utilisé par Inchauste: l'ancienne interface Cockpit pour Mac, illustrée ci-dessous.

Une fois encore, je me demande si le problème qui se pose ici est bien la tentative de réalisme, ou en quoi cela a affecté l'efficacité de l'interface. Pour être honnête, les textures de verre, de caoutchouc et de métal ne me font pas grincer des dents. Bien sûr, ils sont à la mode mais d’une manière assez attrayante.

Ce qui me rend vraiment, c’est le contrôle circulaire déroutant (qui a depuis été abandonné) et tout l’espace vide qui l’entoure. Les boutons ont été inutilement entassés dans un espace minuscule et encombré à cause d'une métaphore de conception réaliste en cours de réalisation. Comme nous l'avons vu dans iBooks, abandonner cette métaphore permettrait une utilisation beaucoup plus logique et conviviale de l'espace.

Commencez avec efficacité

Comment concilier l’idée d’Apple selon laquelle des interfaces réalistes sont amusantes et souhaitables pour les utilisateurs, en partant du principe que ces types d’interfaces gâchent souvent la convivialité?

Un exemple approprié existe directement sur l'écran d'accueil de l'iPad et de l'iPhone. Cette interface a commencé sur le premier iPhone avec efficacité. Le concept de base original était simplement une grille d'icônes sur un fond noir. Ci-dessous, nous pouvons voir la disposition de l'écran d'accueil de l'iPad simplifiée pour mettre en évidence sa structure.

Certes, la disposition de la grille commence à perdre de son efficacité lorsque vous avez 75 applications (parfois, je tuerais pour une vue liste), mais pour une poignée de contenu bien organisé, cela fonctionne très bien. Les concepteurs utilisent constamment des grilles pour tout, de la galerie de vignettes à la mise en page complète de sites Web. Notez que nous avons commencé avec une base solide, pas une métaphore contraignante.

Alors, pouvons-nous ajouter un peu de réalisme ici sans détruire notre utilisabilité? Mieux encore, pouvons-nous ajouter du réalisme et accroître notre convivialité? Tu paries. Regardez à quel point cela devient meilleur lorsque nous ajoutons un peu de vie aux icônes.

Notez que l'icône la plus abstraite et non réaliste ici est en réalité la plus difficile à interpréter. L'icône App Store, pour toute personne qui ne connaît pas le dossier d'application d'OS X, prête à confusion. Votre grand-mère n'aurait probablement aucune idée de ce que fait cette icône. Cependant, montrez-lui l'icône des notes réalistes et elle pourra dire instantanément ce que l'application est censée faire. Lukas Mathis explore des idées similaires concernant la conception d'icônes dans son article.

Maintenant, pouvons-nous pousser le réalisme encore plus loin sans détruire le design? Et si nous ajoutions certaines de ces textures à la mode que les concepteurs détestent tant? Cela va sûrement le tuer, non?

Pour répondre à cette question, ajoutons un arrière-plan de l'une des dix applications iPad payantes les plus populaires actuellement sur l'App Store (Pimp Your Screen). S'il existe un moyen par lequel les utilisateurs peuvent vraiment voter pour l'expérience qu'ils préfèrent, c'est avec leur portefeuille.

Ici, nous avons ajouté une métaphore visuelle familière. Maintenant, est-ce la meilleure texture en bois? Certainement pas. En fait, je dirais que nous approchons dangereusement de la vallée Uncanny. Et pourtant, il n’a pas vraiment gâché notre facilité d’utilisation, contrairement à l’interface de lecture iBooks (bien qu’elle ait beaucoup emprunté à la grille d’étagères iBooks). Cela est dû au fait que notre structure de base, qui repose sur la facilité d'utilisation et une présentation efficace, reste intacte.

Chose intéressante, si vous appliquez le papier peint ci-dessus puis tournez l’iPad à la verticale, tout est en ruine. Les icônes ne s'alignent pas avec les étagères et la métaphore devient distrayante.

Je pense que ceci est la clé pour tirer des interfaces réalistes de la bonne façon. Des problèmes surgissent lorsque les concepteurs commencent avec des métaphores à la mode et aboutissent à une interface utilisateur inefficace et inefficace. La convivialité est sacrifiée au nom de jolies images. Cependant, lorsque vous commencez avec une base simple et solide, structurée dans un souci de convivialité, vous pouvez ajouter progressivement du style. Gardez à l'esprit que vous devez toujours juger chaque changement et décider si le changement s'est amélioré, diminué ou a été neutre pour la facilité d'utilisation.

Le test

Un bon test pour vos interfaces consiste à déterminer si vous pouvez ou non éliminer la métaphore tout en conservant la présentation. Par exemple, lorsque vous enlevez les duvet de l'interface iBooks, vous vous retrouvez avec des paragraphes espacés de manière maladroite qui, de toute évidence, n'utilisent pas beaucoup l'espace disponible. Cela est dû au fait que le pli au milieu de la page était en train de gâcher la mise en page.

Maintenant, imaginez si vous preniez The Hit List, ci-dessous, et supprimiez toute ressemblance avec du papier de cahier ou des onglets en trois dimensions. La mise en page aurait-elle encore un sens? La réponse est "parfaitement". Le designer a ici une structure solide et familière qui a été conçue pour la rendre plus attrayante. Ceci est très différent d'une interface mal structurée pour aller de pair avec une idée visuelle préconçue.

Le réalisme est-il juste pour les concepteurs?

Jusqu'à présent, la discussion a porté sur l'idée que le réalisme peut être présent sans entraver la convivialité, et qu'il peut même être amélioré par une personne ayant un talent réel. Cependant, il y a un autre aspect majeur de ce débat qui reste sans réponse: les utilisateurs le souhaitent-ils?

Nombre de personnes impliquées dans ce débat pensent que les interfaces réalistes vues dans de nombreuses applications pour iPad sont constituées de miracles pour les yeux fabriqués par des designers pour des designers. Selon cet argument, les utilisateurs normaux ne se soucient absolument pas de ces pixels prettifiés et souhaitent seulement effectuer une tâche donnée.

Je crois que cet argument est très différent. Tout d’abord, vous ne donnez pas assez de crédit aux gens ordinaires. Ce n’est pas parce qu’une personne n’est pas un designer qu’elle est incapable d’apprécier un design attrayant. Je ne suis pas un peintre, mais j'ai beaucoup aimé l'histoire de l'art à l'université.

Trop souvent, j'entends des concepteurs considérer le grand public comme des personnes qui n’apprécient pas un "bon design". Si c'était vrai, nous serions au chômage! Beaucoup de gens reconnaissent et apprécient le design attrayant et nous embauchent parce qu'ils savent ce qu'ils sont capables de produire par eux-mêmes, n'est-ce pas.

Deuxièmement, je trouve que pour chaque personne normale? qui aime une interface réaliste à la mode, vous pouvez trouver dix designers qui la détestent. Les concepteurs pointilleux sont ceux qui critiquent l'application Agenda de Apple, le reste du monde achète des iPads comme des bonbons, en partie à cause des interfaces soignées qu'ils voient dans les publicités.

Les concepteurs comme nous passent des heures à débattre des avantages et des inconvénients du réalisme de la conception des interfaces utilisateur. Pendant ce temps, Penultimate occupe la quatrième place des téléchargements payants. Cette application utilise une interface de bloc-notes réaliste pour imiter une expérience d'écriture réelle, et les utilisateurs n'en ont jamais assez.

Suis-je impressionné en tant que designer par le réalisme de l'interface Penultimate? Pas à distance. En fait, je n'aime pas vraiment l'apparence de l'application. Cependant, votre propriétaire moyen d'iPad pense que c'est génial.

Mon argument est que l'argument populaire a fait marche arrière. Le réalisme efficace dans la conception de l’UI n’est pas simplement un fourrage Dribbble induisant la bave, c’est quelque chose que les utilisateurs peuvent apprécier et aiment apprécier et sont prêts à payer un supplément pour le recevoir.

Conclusion

Le réalisme est-il abusé dans la conception de l'interface utilisateur? Tu paries. Les interfaces iPad réalistes sont-elles une tendance qui passera? Absolument. Sont-ils pour tout le monde? Absolument pas. Les applications minimales comme iA Writer se vendent souvent comme des petits pains parce qu'elles abandonnent le réalisme au profit de l'efficacité pure.

Le point que je fais dans cet article est que? Réalisme? Ce n’est pas le sale mot que les concepteurs font actuellement. En tant que concepteur, vous ne devez pas abandonner une très bonne idée d’interface, de peur que la police de Uncanny Valley ne vienne vous chercher. Vous devez absolument garder à l'esprit ce principe. Notez que même les interfaces d'Apple craignent délibérément loin du photoréalisme, mais que vous ne devez pas craindre un peu de texture pour que les utilisateurs détestent votre application.

Les concepteurs d'interface utilisateur qui réussissent savent qu'une base solide et utilisable est la base de toute application bien conçue. La quantité de style supplémentaire que vous appliquez dépend de votre public cible et de la perception qu’il en ressentira comme aidant ou gênant la conception ainsi que le contexte de l’application.

Posez-vous les questions suivantes: Ma métaphore a-t-elle un sens dans ce contexte? La mise en page restera-t-elle solide si la métaphore est enlevée? Est-ce que j'applique du réalisme pour améliorer l'acceptation et la convivialité de l'application ou parce que je suis enclin à suivre les tendances? Mon public cible a-t-il tendance à aimer ou à détester des idées similaires?

Laissez un commentaire ci-dessous et laissez-nous savoir ce que vous pensez de la question de savoir s'il existe ou non une façon correcte et incorrecte d'aborder une interface réaliste. Comment évaluez-vous l'efficacité du réalisme par rapport à celle qui nuit à l'intégrité d'une conception?